martes, 5 de junio de 2007

Software educativo libre

(Sesión 17)

Existe en internet una gran cantidad de software libre, se puede mencionar entre otros, JClick ya utilizado en sesiones anteriores, HotPotatoes que también ha sido visto anteriormente, Squeak, que es una herramienta multimedia que permite desarrollar contenidos o ATNAG que es una herramienta de creación de contenidos infantiles.
En la liga: http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Linux+Educativo se puede encontrar una gran cantidad de software educativo libre; de ésta página se seleccionó el KVerbos.

KVerbos es una aplicación específicamente diseñada para estudiar las formas verbales del Castellano. El programa propone un verbo y un tiempo, y el usuario introduce la correspondiente conjugación. El programa corrige la respuesta del usuario y da la respuesta correcta. El profesor, puede modificar la lista de verbos disponibles. Además, el propio software es capaz de conjugar verbos regulares que no conozca. Las formas irregulares adicionales deben ser introducidas manualmente por el profesor.
Arnold Kraschinski <Arnold.Kraschinski@gmx.de> es el autor de este programa, bajo licencia GPL. Al ser de origen alemán, ha incorporado en la pantalla, la traducción al alemán de cada verbo seleccionado.
La liga donde puede descargarse es: http://www.mzgz.de/kverbos/ekverbos.htm

miércoles, 30 de mayo de 2007

Protocolos de evaluación de software educativo

(Sesión 16)

Con relación a la búsqueda y selección de protocolos para la evaluación del software educativo, se encontraron algunos para su posible utilización. Entre ellos, se destacan los siguientes por considerarse mejores opciones.

Manuel Gándara: Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo (febrero 2000).

Una parte del protocolo se centra en la descripción del programa y los requerimientos técnicos, una segunda parte atiende los aspectos educativos y la última permite evaluar las características del programa y la aplicabilidad a un plan de uso.
Los aspectos a evaluar incluyen:

I. Ficha técnica
Nombre y versión y fabricante del programa
Idioma (s) y procedencia del software
Costo.
Disponibilidad y soporte
Requerimientos técnicos
Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante

II. Características educativas
Tipo de software
Modalidad de uso:
Nivel(es) de uso
Orientación(es) de uso
Posible afiliación pedagógica
Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz

III. Evaluación global
Técnica
De interactividad (según Laurel)
De usabilidad
De interfaz
De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor).
De congruencia con el posible plan de uso
Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido

Evaluación final

Observaciones adicionales


Miguel Ángel González Castañón, Evaluación de software educativo: Orientaciones para su uso pedagógico, disponible en http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm donde menciona que la evaluación del software se basa principalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:

· durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa
· durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen

Una tercera modalidad de evaluación, surge de la combinación de las dos mencionadas, en la que Galvis (1994) insiste con justa razón, es la prueba de campo, antes de editar la versión definitiva.
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.

QUÉ SE EVALUA

EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.
A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. En la guía de uso se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.
B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Se examinan los siguientes aspectos de usabilidad:
1. Facilidad de aprendizaje. Medida en que el usuario novel comprende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema
Indicadores
predictivo: los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones
sintetizable: habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores al estado actual (capacidad de captar los cambios de estado que produce cada operación)
familiar: correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que necesita para una interacción efectiva
consistente: medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma manera
2. Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información
Indicadores
Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar cualquier acción en el sistema
diálogo multi-hilo: un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. Si el sistema soporta diálogos multihilo al mismo tiempo.
migración de tareas: Transferencia del control, del sistema al usuario y viceversa, para la ejecución de tareas: medida en que se puede pasar de una tarea a otra, pasar una a segundo plano o repartirse entre ambas
adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios
3. Solidez. Características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su asesoramiento
Indicadores
Recuperabilidad: Posibilidad del usuario para corregir una acción una vez ha reconocido un error
tiempos de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al usuario
adecuación a las tareas: en qué grado los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.
4. Mecanismos de soporte. Recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos
Indicadores
Disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación
precisión y detalle: medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión
consistencia: en términos de contenidos, terminología y estilo
robustez: que soporte más que el sistema, en términos de funcionamiento
flexibilidad: en que medida permite interactuar de manera adecuada a las necesidades del usuario
no obstructiva: que no impida el uso normal de la aplicación
organización del texto de ayuda: lenguaje, longitud de frase y párrafo; cantidad de texto; espacios en blanco; gráficos e iconos.

EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
A. Contenido
1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores
exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnología.
adecuación: valor absoluto: significatividad de los contenidos en sí mismos; valor relativo: adecuación en nivel de tratamiento a la situación pedagógica dada.
2. Contenido socio-cultural e ideológico: qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.
Indicadores
visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los ejemplos, los personajes, los problemas planteados. Qué muestran las ilustraciones: representación racial, género, referencias geográficas, etc.
personajes: reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado, patronos, obreros, campesinos, militares...
marcos espacio-temporales: contexto geográfico (urbano, rural, mar, montaña); medio de referencia (flora, fauna, estaciones); épocas de referencia; medio tecnológico y objetos de la vida cotidiana
contexto social: representación del trabajo; categorías socioprofesionales representadas; familia (composición); habitación (casa, cabaña, finca, conjunto urbano...)
situaciones y temas: vida cotidiana (en la casa en la escuela, en el trabajo); situaciones excepcionales (crisis; héroes)
ideología implícita: justicia y autenticidad (presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva).
valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas
3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.
Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente
Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera
niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa
organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?
adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente
organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.
1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, multitareas, multivías...
2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.
Indicadores
estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo (no están ahí sólo llenando bellamente espacio)
integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos
innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación
adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.
densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adecuada, escasa
C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.
1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores
secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente
estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.
guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.
elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones
facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.
papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante
exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente ( con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.
distribución de tiempos: un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.) : aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.
2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores
materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje
limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.
limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.


Se encontró también la participación de Elizabeth Rafael que presenta un artículo similar llamado » Algunas elaboraciones sobre evaluación de software educativo « -disponible en www.educa.aragob.es/catedu/recursos/evaluasoft/alg_elab.doc


Otro protocolo de evaluación se refiere al presentado por Mª Teresa Gómez del Castillo Segurado de la Escuela de Magisterio Cardenal Spínola, Universidad de Sevilla, llamado Un ejemplo de evaluación de software educativo multimedia, disponible en http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm en el cual menciona un cuestionario de evaluación con 54 ítems donde se pueden señalar 6 opciones: muy bien, bien, regular, mal o muy mal, para valorar cada aspecto, y una sexta opción de No aparece, si aquello que se pretende medir está ausente en un CD en concreto.
El cuestionario mencionado es el siguiente:

CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
Mª Teresa Gómez del Castillo Segurado
Sevilla, Abril 1997

NORMAS PARA CONTESTAR
1.- Marque con una X una opción en cada ítem. Si se equivoca tache y marque de nuevo
2.- Si se trata de evaluar un factor que usted cree que no tiene el programa señale No aparece
3.- Si necesita hacer alguna observación en algún ítem, anote el número de la pregunta y escriba lo que quiera al final del cuestionario

1.- ASPECTOS GENERALES

1.1.- Valoración general
1.2.- Se explicita el modelo educativo (bases y criterios desde los que se ha elaborado el material)
1.3.- Elementos motivadores
1.4.- Aplicable a un amplio número de niveles
1.5.- Permite tanto un uso personal como grupal
1.6.- Fácil de usar, no requiere adiestramiento específico
1.7.- Documentación escrita complementaria del programa
1.8.- Aporta instrucciones el programa

2.- ANÁLISIS TÉCNICO
2.1.- Los gráficos son parte relevante del mensaje
2.2.- La imagen es parte relevante del mensaje
2.3.- La palabra en audio es parte relevante del mensaje
2.4.- El texto escrito es parte relevante del mensaje
2.5.- Utiliza percepciones multisensoriales
2.6.- Integra con éxito los diferentes tipos de lenguajes (icónico, verbal...)
2.7.- Buena sincronización imagen-sonido-texto
2.8.- Presenta elementos innecesarios
2.9.- El CD-ROM es el soporte imprescindible para el programa
2.10.- Calidad de gráficos e imágenes
2.11.- Aporta información acerca del proceso recorrido y de los resultados obtenidos
2.12.- Formato estructurado y cerrado que predetermina en gran medida su seguimiento
2.13.- El contenido puede ser modificado por el usuario

3.- ANÁLISIS DE CONTENIDOS
3.1.- ASPECTOS GENERALES
3.1.1.- Relaciona distintas materias de forma globalizada
3.1.2.- Número de áreas que refuerza o trabaja.
3.1.3.- Presenta contenidos conceptuales
3.1.4.- Presenta contenidos procedimentales
3.1.5.- Presenta contenidos actitudinales
3.1.6.- Coherencia con los objetivos y contenidos del DCB
3.1.7.- Se basa en las áreas prescritas por la administración
3.1.8.- Introduce otros aspectos culturales no prescritos
3.1.9.- Se especifican los objetivos de enseñanza en el manual o en el programa
3.1.10.- Contenido cultural actualizado
3.1.11.- Contenido relacionado con el entorno inmediato del alumno
3.1.12.- Promueve transferencia siendo aprendizaje funcional
3.2.- ANÁLISIS DE VALORES
3.2.1.- Favorece el trabajo en equipo
3.2.2.- Desarrolla la creatividad
3.2.3.- Destaca la interculturalidad
3.2.4.- Favorece la igualdad entre los sexos
3.2.5.- Favorece la educación para la salud
3.2.6.- Desarrolla la conciencia ecológica
3.2.7.- Desarrolla contenidos de educación para la paz
3.2.8.- Favorece la socialización
3.2.9.- Favorece la individualización
3.2.10.- Favorece la atención a la diversidad
3.2.11.- Favorece el esfuerzo personal
3.2.12.- Favorece la autoestima y confianza en las propias posibilidades
3.2.13.- Rechaza la discriminación y/o explotación

4.- OTROS ASPECTOS
4.1.- Variedad de actividades
4.2.- Se centran en el aprendizaje memorístico y de recuperación de la información
4.3.- Favorece un aprendizaje activo y significativo
4.4.- Logra motivar al estudiante
4.5.- Es eficaz para el aprendizaje
4.6.- Es beneficioso para el aprendizaje
4.7.- Utilización para la escuela
4.8.- Utilización para el hogar

5.- OBSERVACIONES
Nº de ítem Comentario

Este cuestionario es aplicado a todo el software educativo multimedia con que cuenta la biblioteca de la Universidad de Sevilla. Los resultados obtenidos permiten medir y valorar el software existente y su aplicación en el ámbito docente.


En conclusión, podemos mencionar que básicamente se persiguen los mismos fines en cada uno de los protocolos, sin embargo y para efectos del trabajo final, se considera que los mencionados por el Dr. Gándara y Miguel A. González son los más viables para su aplicación, ya que permiten analizar con detenimiento los limites, ventajas y desventajas del software a evaluar, por lo tanto, uno de ellos será el protocolo a utilizar para la realización del trabajo antes mencionado.

Aplicación de protocolo a sitio web.

El sitio web evaluado es Cecte Centro de Estudios en Comunicación y Tecnología Educativas
http://cecte.ilce.edu.mx/

Elementos a considerar para la evaluación del sitio:

1. Tiempo de descarga.
El tiempo de descarga fue de 6 segundos.

2. Identificación/ubicación/navegación.
La pagina muestra la presentación con iconos e imágenes. Define las ligas en las que se puede acceder, muestra diferentes opciones de ingreso a actividades diversas. Logo en la parte superior izquierda de 738 x 106 pixeles, las ligas son azules si no han sido usadas y moradas cuando ya se utilizaron. Los accesos directos son mencionados, ofrece una pequeña descripción de cada liga que presenta lo que permite al usuario saber la información que puede encontrar en la misma.

3. Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica.
Presenta información clara y concisa sobre la institución, muestra funcionabilidad, define jerarquías en los contenidos. Contiene una liga hacia la información general de la institución (¿Quiénes somos?). Muestra fechas en que son publicados los artículos, noticias y ligas mencionando la opción de contacto del usuario con el autor.

4. Contenidos significativos y escritos para este medio.
Presenta funciones y ligas con poco texto, permite identificar cada una con una breve explicación de lo que el usuario encontrará al ingresar a ella, es clara en sus contenidos, muestra diversidad de colores en la página principal, lo que invita a observar y localizar la información que se requiere. Exhibe desglose de ligas en la parte izquierda, lo que permite que se vaya directo a la liga que se requiere.

5. Facilitar la búsqueda de información.
Aunque no cuenta con un buscador propio, contiene diversas ligas hacia los puntos destacados lo que permite enlazar rápidamente hacia la información que se busca.

6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar.
No contiene sonidos en la página principal, el texto es legible y no contiene fondos de agua ni efectos especiales. Es funcional y práctica.

7. Diseñar para un público universal.
El sitio es atractivo para cualquier tipo de usuario, presenta sitios e información de interés para diversos clases de público.

Referencias .
Gándara, M. (2006) Protocolo de evaluación rápida evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.

domingo, 20 de mayo de 2007

Retos y oportunidades de la educación en línea.

(Sesión 15)

Cada nueva agenda nos representa una gama de opciones que quizás nunca hubiéramos descubierto. Sin duda alguna, el hecho de tener a nuestro alcance tanta tecnología, es razón suficiente para tratar de involucrarnos en el amplio mar de información que la red nos ofrece.

Al ingresar a la página http://www.aulafácil.com/, que dicho sea de paso, ya había visitado en alguna ocasión, permite descubrir un abanico de opciones para aprender y apoyar las actividades que ofrecemos a los jóvenes en nuestro trabajo diario. El curso que seleccioné es el de Inglés I. Es de hecho, el curso introductorio y brinda explicaciones, vocabulario, ejercicios y evaluación. Para mi particular punto de vista, bastante completo. Contiene 50 lecciones, cada una con pronunciación sobre el tema que se está ofreciendo, con ejercicios y con evaluación.
Una de los inconvenientes que le encuentro, es el hecho de que algunas contracciones que se presentan (don´t, it´s, etc), no son reconocidas. Imagino que tiene que ver con la forma como las tienen registradas para la evaluación, pero fuera de eso, considero que es un curso muy completo e interesante.

En cuanto al diseño de un curso en línea, al ingresar a la pagina http://www.dokeos.com/, y después de registrarnos, se presenta una serie de lineamientos a seguir para el esquema del curso. Se define el nombre del mismo, el tema sobre el que versará, los objetivos, etc. todo esto, contestando unas sencillas preguntas que ya se encuentran establecidas.

Es interesante contar con sitios que ofrezcan información y permitan a su vez compartir con otras personas lo poco o mucho que cada uno de nosotros podamos aportar.

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de uso software Mar de Letras.

(Sesión 14)

Se presenta un plan de uso del software Mar de Letras de la serie Galileo2.



Caracterización de la población meta.
Dirigido a alumnos de 1er año de preparatoria dentro de la asignatura Ciencias Sociales.

Objetivo o propósito.
Recordar las capitales de los estados de la República Mexicana, mediante un juego con palabras escondidas de uso interactivo.

Nivel, orientación y modalidad.
El software Mar de Letras ofrecido por la Fundación (www.galileo2.com.mx), será utilizado por los alumnos como apoyo a la instrucción/enseñanza con la computadora. El uso del mismo será en el Laboratorio de Cómputo en una hora clase, donde cada alumno dispondrá de una computadora para su uso.

Selección del software a emplear.
Para cumplir los objetivos determinados en el avance programático de la asignatura Ciencias Sociales, se requiere la aplicación del software Mar de Letras de la serie Galileo2, disponible en la página http://www.galileo2.com.mx/

Requerimientos técnicos.
Para que el Sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los siguientes recursos:
· Hardware.
o 32 Mb en memoria mínimo; 64 MB recomendado.
o Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
o Tarjeta de video y monitor con resolución de 800X600, como mínimo.
o Tarjeta de sonido y bocinas.
o 50 MB de espacio en disco duro, como mínimo.
o Unidad lectora de discos compactos (CD).
o Teclado y ratón (mouse).
· Software.
o Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
o Internet Explorer 4.0 o superior.

Plan de sesión.

Objetivo: Los alumnos serán capaces de recordar las capitales de los estados de la República Mexicana y encontrar, a partir de una sopa de letras, la ubicación dentro de la misma. El tiempo de aplicación es de 50 minutos, esto es 1 hora clase utilizando el laboratorio de cómputo.

· Introducción.
El docente presentará a los alumnos el tema a tratar: “Capitales de los estados de la República Mexicana”.
El docente pedirá a los alumnos que mencionen los nombres de algunos estados y su capital. (5 minutos).
· Desarrollo.
El docente explicará a los alumnos, la forma como se utiliza el software Mar de Letras, así como los pasos a seguir para llegar a la pantalla que se requiere. (5 minutos).


Para acceder a una lista, selecciona "elegir tema", se abrirá un cuadro de diálogo.

Se elegirá el tema Capitales de la República Mexicana, para abrir la lista, posiciona el cursor en el cuadro que dice “Elige uno de la lista”, haz clic sobre el tema antes mencionado y luego haz clic en "Aceptar".

Nota: Si se hace doble clic sobre el tema, este no abrirá; debes seleccionarlo, y luego pulsar "Aceptar". Se abrirá entonces una pantalla que contiene las palabras escondidas.

Para seleccionar la palabra, una vez que se haya descubierto, sólo se tiene que poner el cursor encima de la última o la primera letra, presionar el botón derecho del ratón, y arrastrar el cursor encima de la palabra, sin soltar el botón, la palabra se destacará de las demás por medio de un circulito que la englobará.
Los alumnos resolverán el juego. (35 minutos).


· Cierre.
Terminado el tiempo señalado, los alumnos guardarán el juego, seleccionando "Guardar", el sistema permitirá guardarlo. Deberá guardarse en el directorio Mis documentos utilizando el nombre del alumno como título.(5 minutos).

Al realizar el juego de palabras escondidas del software Mar de Letras, los alumnos identifican las capitales de los estados de la República Mexicana de una forma mas fácil y divertida, pues se utiliza un juego interactivo para tal fin. Esto permite ejercitar sus capacidades y aprender mediante el uso de este software.



Referencias.


1999 Gándara, M. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

martes, 8 de mayo de 2007

El método Van der Muller Gándara.

(Sesión 13)

Planear es la base de cualquier proyecto. La planeación existe en todos los lugares donde existe el hombre, y surge a la par del mismo.

El método Van der Muller Gándara, permite a las personas que desean desarrollar un software, planear los pasos a seguir para su avance. El desarrollo de software es un proceso costoso, que requiere conocimientos previos de programación, por lo que es indispensable poner en la balanza la inversión que se realizará (tiempo, dinero, etc.) contra los beneficios que se pretende obtener.

Las etapas que incluye el desarrollo del software son generalmente cuatro:
Diseño.
Instrumentación.
Prueba y depuración final.
Entrega.

En el diseño se incluyen:
La detección de necesidades, definiéndose la tarea que habrá de resolver el proyecto, se determinan las características del usuario (sexo, edad, escolaridad, conocimientos que debe dominar, etc.) También se establece en este apartado, el modelo de software que se diseñará y el equipo requerido para su aplicación. Generalmente se utilizan herramientas de autoría que son más simples que los lenguajes de programación avanzada. (Ya se habló de ellos en el apartado del mismo nombre, publicado en este blog). Se selecciona la plataforma a utilizar, se realiza un mapa mental que surge de una lluvia de ideas personales, (es importante señalar que dicho mapa debe depurarse y rediseñarse durante el proceso). Se elabora una primera especificación que es la descripción escrita del resultado de las decisiones tomadas con anterioridad incluyendo además, una descripción de la operación del programa y como se evaluará su desempeño. Se realiza un prototipo que permita al resto de los involucrados tener una idea mas clara de los objetivos que se persiguen en el desarrollo del software y finalmente, se determina el presupuesto para la realización del proyecto.
Un ejemplo de mapa mental lo constituye el siguiente, que presenta el objetivo, beneficiarios y ramas de un software de apoyo didáctico para el submódulo Registrar operaciones de crédito y cobranza dentro de la carrera de Técnico en Contabilidad.






En la etapa de instrumentación, es donde se realiza la transformación del prototipo en un producto terminado. Sus etapas constan de:
Elaboración de documento de lineamiento de diseño y uso de recursos, mismo que apoyará al equipo de desarrollo durante el proceso. La elaboración de un pseudo código que permita describir los pasos o algoritmos que debe realizar el software en proceso para su posterior transformación en instrucciones o comandos. Se elabora un código, mismo que contendrá las instrucciones o comandos que se mencionaban en el lenguaje utilizado; se investiga información que deberá contener el proyecto, verificando los derechos de autor de la misma para su uso y finalmente se arma el programa, integrando códigos y contenidos ya establecidos.

Cuando se encuentran integrados los códigos y contenidos, se realizan pruebas al proyecto con la finalidad de determinar su rapidez, confianza y errores que pudieran surgir. En la etapa de evaluación y ajustes finales, se realizan una serie de pruebas con algunas personas que no pertenezcan el equipo de trabajo, con el fin de eliminar los errores que pudieran surgir.

Finalmente, se tiene la etapa de entrega, en la cual de realizan los manuales requeridos para la instalación y soporte de los usuarios del software desarrollado.

Es importante destacar que el Método Van der Mollen-Gándara es "básicamente una metodología de planeación, una combinación de la lluvia de ideas con los mapas mentales que permite organizar el proyecto, y determinar los contenidos necesarios y se puede convertir en una técnica de planificación, ya que se pueden derivar del mapa un presupuesto y un calendario" (Gándara, M., 2005).

Referencias.

Gándara, M. El proceso de desarrollo de software. Una introducción para educadores. 1994.
Gándara, M. Módulo Sistemas de Información para la Comunicación y Tecnologías Educativas, ENAH. 2005). http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/m_sesion505.ppt

Herramientas de autoría

(Sesión 13)

Las herramientas de autor (también denominados entornos de autor o lenguajes visuales) son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia (como, por ejemplo, un libro electrónico) sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Los iconos u objetos se asocian a las exigencias del creador, de tal modo que existen iconos para reproducir sonidos, mostrar imágenes (gráficos, animaciones, fotografías, vídeos), controlar dispositivos y/o tiempos, activar otros programas, crear botones interactivos, etc.
Realmente existen en la web, muchas herramientas de autoría de software educativo, podemos mencionar como ejemplo:

a). Questionmark™ Perception™
Permite crear, modificar y borrar fácilmente preguntas y evaluaciones. Puede crear preguntas y evaluaciones utilizando un programa basado en Windows o un navegador con sistema basado en el servidor. El sistema de autoría basado en Windows, que requiere que se instale el software en su computadora, le ofrece un entorno eficaz para crear preguntas y evaluaciones simples y complejas. La herramienta de creación basada en el navegador ofrece gran parte de la funcionalidad disponible en la herramienta de Windows mientras permite una implementación simple a gran escala.
Incluye:

Software autor.
El software Autor de Questionmark Perception es una aplicación basada en Windows que permite a los profesionales de la capacitación, creadores educativos, educadores y expertos en contenidos crear preguntas, organizarlas en evaluaciones, almacenarlas y editarlas dentro de bases de datos locales o remotos llamadas depósitos de almacenamiento. Las funciones del software Autor incluyen:
Asistentes parar 20 tipos diferentes de preguntas
Seguridad basada en las funciones para entornos de autores múltiples
Asistentes para organizar las preguntas en evaluaciones
Editores de preguntas y evaluaciones
Capacidad de utilizar audio, video, simulaciones de Macromedia Flash y Captivate en las preguntas
Campos para crear recursos incorporados a los contenidos feedback o para establecer enlaces con recursos didácticos externos
Administración del flujo de trabajo
Autoría basada en el navegador (BBA).
El sistema de autoría basado en el navegador se ejecuta en el servidor de Perception que puede ser instalado en su hardware u hospedado por Questionmark. La BBA permite a los autores crear muchas preguntas de un mismo tipo posible de creación con el software Autor. Los autores pueden crear preguntas y evaluaciones a distancia sin instalar software en sus computadoras.

Questionmark – Plantillas de Autoría en Word.
Con las Plantillas de Autoría en Word de Questionmark sus expertos en contenidos (SME) pueden utilizar Microsoft® Word para crear preguntas para las evaluaciones que puedan ser importadas, distribuidas y administradas utilizando Questionmark Perception. Una vez que el SME ha creado las preguntas utilizando Word tanto para PC como para Mac, se envía un correo electrónico a un administrador que las publica en Questionmark Perception.

Definición del Aspecto & presentación de las evaluaciones.
Questionmark Perception le permite definir el aspecto y la presentación de sus evaluaciones utilizando las plantillas incorporadas de Perception que contienen etiquetas de marcado. Estas plantillas definen las características de estilo – la fuente, los colores y los elementos gráficos – de sus evaluaciones. Utilice las plantillas de Perception para hacer coincidir la apariencia de las evaluaciones con el aspecto y la presentación de su sitio web y el contenido didáctico de su empresa sin la necesidad de adaptar las preguntas ni las evaluaciones. Hay aproximadamente 20 plantillas que acompañan al sistema y éstas pueden ser copiadas y editadas con Notepad o con un Editor de Plantillas del software de autoría basado en Windows. Preception es compatible además con las Hojas de estilo, que permiten un control centralizado de el aspecto y la presentación de las evaluaciones y puede utilizarse para controlar la accesibilidad a dichas evaluaciones.


b). Apreso.
Es un elemento que adicionado a Microsoft® PowerPoint®, registra automáticamente en sus diapositivas Audio y Vídeo según se vayan mostrando y creando, una presentación puede ser distribuida vía WEB y con índices de búsqueda.

c). EasyProf.
Es una herramienta de autoría de contenido educacional que le permitirá producir sin esfuerzos todo tipo de materiales de entrenamiento basados en Web. Le permite diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos multimedia en línea con verdadera interactividad para cualquier tipo de usuario.

d) Scientific Word
Es una herramienta similar a un procesador de textos común (Ej. Microsoft Word) que permite la creación de documentos profesionales de manera sencilla . Puede crear documentos técnicos, matemáticos o publicaciones con notación matemática introducida desde el teclado de manera natural. Permite crear los documentos en estándares ampliamente empleados como: HTML, PDF o LATEX.

e). Inspiration® 7.6.
Fue desarrollado para estudiantes de 10 años hasta adultos, es ampliamente reconocido como la mejor herramienta para desarrollar ideas y organizar los pensamientos. Con el uso de técnicas de aprendizaje visual, activa las fortalezas de aprendizaje y creatividad de los estudiantes.

f). Kidsinspiration.
Fue creado para estudiantes de 4 a 10 años, proporciona una manera sencilla para aplicar los principios comprobados del aprendizaje visual, inspirando a los estudiantes a pensar, escribir y comprender. Los estudiantes crean diagramas visuales al combinar imágenes, texto y palabras habladas para representar pensamientos e información.

g). WBTExpress.
Es una herramienta que puede ser usada para la creación de cursos electrónicos en línea o en dispositivos de almacenamiento como CD. Esta diseñada para ser usada por especialistas en educación, pero no en programas computacionales.

h). KnowledgePresenter
Es un sistema completo para la creación de materiales educativos que cumplan estándares industriales, como SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible) sin la necesidad de conocer las recomendaciones que implica SCORM.

i). SMART Ideas.
Es una herramienta de enseñanza visual. El software de creación de mapas conceptuales SMART Ideas le brinda a usted y a sus estudiantes el poder de la tormenta de ideas, transformar ideas abstractas en mapas visuales de fácil entendimiento y organizar pensamientos e imágenes en planes de actuación para el aprendizaje.

j). SmartDraw.
Es el programa ideal para crear diagramas, esquemas de trabajo, dibujos técnicos, etc., de manera sencilla. Se hacen con gran facilidad diagramas de flujo, calendarios y horarios, formularios de negocio, diagramas de redes, diagramas de planta de edificios, servicios de ingeniería. A nivel personal, se pueden realizar pósteres, tarjetas, invitaciones, planos de la casa, entre otros.

k). Easy Prof.
Es una herramienta de autoría para e-learning que ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad.
Permite crear cursos para su distribución en WEB y CD-ROM. Le ayudará en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones. Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable. Tanto si se es autor, formador, profesor, instructor o tutor, independientemente de la experiencia en la realización de multimedia, se podrá rápidamente diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos en línea llenos de interactividad.

l). Libros interactivos multimedia.
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, cada archivo se denomina libro, y cada actividad página. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, quebracabezas, preguntas, etc ) o descriptivas ( muestran información). Este sistema permite:
· • Crear aplicaciones educativas.
· • Elaborar presentaciones.
· • Exponer galerías de imágenes y/o sonidos.
· Elaborar páginas web.
· • Producir CD-ROMs interactivos.
· • Crear catálogos.
· • Editar periódicos en internet.
· • Presentar información.
Las ventajas técnicas son las ligadas a internet:
· • Los archivos están en la web, no se instala nada en el ordenador.
· • Accesibilidade inmediata.
· • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
· • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada seguridad y fiabilidad.
· • Entorno abierto. Utilización de archivos XML.
Desde el punto de vista educativo podemos destacar:
· • Entorno agradable.
· • Facilidad de uso para los alumnos y alumnas.
· • Actividades atractivas.
· • Posibilidad de control de progresos.
· • Evaluación de ejercicios.
· • Recurso fácil para el docente. No hay que preparar los ordenadores.
· • Posibilidad de utilización en ordenadores, pda y Pizarras Digitales Interactivas.
· • Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
· • Creación de actividades de forma sencilla.


Referencias.

e.ducativa. Herramientas de autor. http://www.e-ducativa.com/soluciones_easyprof.htm

Usos educativos de la Informática. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03J.htm

WebTE Laboratorio de tecnologías educativas. Software comercial, disponible en la dirección: http://www.te.ipn.mx/laboratorio/comercial/

http://www.educa.madrid.org/portal/c/portal/layout?p_l_id=10970.71

http://www.questionmark.com/esp/perception/authoring.aspx

martes, 1 de mayo de 2007

Comparación entre JClic y Hot Potatoes

(Sesión 12)

Analizando las herramientas que se proporcionan, se pueden determinar las ventajas de cada una de ellas. Sin duda alguna, ambas proporcionan apoyo a la labor docente en cualquier área que se quiera aplicar.

Zona Clic.


Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.


Las secciones más importantes son:

Biblioteca de actividades. Contiene cientos de aplicaciones creadas por voluntarios que aportan su trabajo para beneficio de los visitantes de la página.

JClic. Con aplicaciones de software libre con licencia que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: crucigramas, sopa de letras, ejercicios, etc.

Clic03. Es el programa original, mismo que inició en 1992. Fue creado para Windows 3.1 y está disponible en 7 idiomas.

Comunidad. Espacio destinado al intercambio de información entre los diversos usuarios de la página.

Documentos. Contiene artículos, manuales técnicos, guías de usuario, etc.

Soporte. Proporciona las dudas mas frecuentes al utilizar las aplicaciones contenidas.

Búsqueda. Contiene recursos que facilitan la navegación y localización de información en la página.

Cambio de idioma. La información está disponible en español, catalán e inglés.


Hot Potatoes.

Contiene un conjunto de herramientas que permiten crear ejercicios interactivos, sin necesidad de conocer el lenguaje Java o HTML. El programa crea las paginas Web para sus usuarios.

Consta de 5 herramientas que son:

JCloze. Permite realizar ejercicios que contengan espacios en blanco, para ser rellenadas posteriormente. Los estudiantes pueden ver alguna letra de la palabra que deben adivinar. Contiene un marcador de tiempo incluido.

JMatch. Crea ejercicios de asociación. Aparece una lista de elementos (fotografías o textos) a la izquierda, y a la derecha presenta otros elementos. También puede aparecer imágenes para ser asociadas a textos, o secuencias de textos para ser acomodadas en un orden determinado.

JQuiz. Crea programas basados en preguntas de opción múltiple. Contiene además de la respuesta correcta, otros distractores.

JCross. Crea crucigramas que pueden ser resueltos en línea. El crucigrama puede ser de cualquier tamaño.

JMix. Crea ejercicios que permiten la asociación de párrafos o frases. Es posible crear tantas preguntas como se quiera.

The Masher. Contiene un sexto programa, que es utilizado para crear unidades completas de material en una simple operación: permite el enlace de lo creado con los vínculos que ofrece el Hot Potatoes.

Se realizó un cricugrama con conceptos y temas del área de Contabilidad, en él se registraron las principales cuentas de activo, pasivo y capital asi como los movimientos de cada uno de ellas. El objetivo fué que los alumnos practicaran los movimientos de cada una de las cuentas y la relacionaran con el nombre de la misma. Para esta aplicación se utilizó el JCross del HotPotatoes.

Referencias:
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/

miércoles, 25 de abril de 2007

Construcción de una simulación

(Sesión 11)

Un algoritmo es una serie de pasos definidos y precisos, que se siguen para lograr el objetivo planeado.Es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre entre los años 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que tradujo su obra al latín y la inició con las palabras: Algoritmi dicit.
El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo.
El lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computadora.
Utilizando el simulador Stagecast Creator, se visualizaron las secuencias que se pretendían lograr: que la estrella verde tuviera libre acceso a toda la pantalla. Es importante destacar que aunque solo se establecen 5 pasos, éstos en un momento dado se convierten en ciclos, pues las estrellas pueden estar colocadas en diferentes lugares y se convierten en obstáculos para nuestra protagonista.
Los pasos a seguir son:
1. Ubicar a nuestra estrella verde en el espacio (pantalla blanca).
2. Establecer instrucciones para su avance. (esto ya se mencionó en la telesesión 11).
3. Al momento de encontrarse con una estrella (amarilla o roja), establecer instrucciones para moverse y saltarla.
4. Si las estrellas se encuentran una sobre otra, brincar el obstáculo y continuar. (en este paso se debe dar la instrucción tanto para la amarilla bajo la roja, como viceversa, pues la estrella verde no distingue los colores mientras no sean establecidas ambas situaciones.
5. Para n obstáculos, deberán repetirse los ciclos anteriores, primero con cada color en específico y después con las diferentes combinaciones que pudieran existir utilizando todos los colores o características de cada estrella u obstáculo.
El diagrama de flujo para este algoritmo es el siguiente:






























Sitios de consulta:

Gonzáles, R. Algoritmos y programación, http://www.algoritmos.tk/ consultado Abril, 2007.

Méndez, J. Algoritmo, http://www.monografias.com/ consultado Abril, 2007.

martes, 17 de abril de 2007

Diseño de un brazo mecánico

(Sesión 10)

Como complemento a la información sobre robótica educativa y pedagogica, les presento lo siguiente. Esta información la obtuve de la pagina www.todorobot.com.ar. En ella se muestra el diseño y construcción de un brazo mecánico, contiene fotos que permiten un desarrollo completo.


Proyecto: Diseño de un brazo mecánico
Fecha: 8 de Noviembre de 2000
Autor: TodoRobot
Bibliografía: Robótica Práctica de Angulo

Introducción:


Este proyecto surge del reclamo de muchos visitantes por planos y conceptos que les ayuden a iniciar la construcción de un Brazo Mecánico controlado por computadora.
A lo largo de este documento se verán distintos bosquejos e ideas que podrán orientarlos hacia el diseño de un brazo. Si bien los bosquejos presentados corresponden a un modelo de brazo bastante complejo, este puede ser adaptado de acuerdo a las posibilidades de cada uno.
Las siguientes imágenes muestran el modelo terminado del brazo que luego se verá en mas detalle:






















Estas imágenes corresponden a un modelo comercial denominado ARMDROID que se utiliza con fines didácticos.

Descripción técnica:
En la siguiente figura se puede apreciar un diagrama del ARMDROID con todas sus partes detalladas:




Como se puede apreciar este modelo es un brazo muy completo, que posee cuatro ejes de movimiento: Base, Hombro, Codo y Muñeca. Como se ha comentado antes, no es necesario tener todos estos movimientos en un primer diseño. Por ejemplo el movimiento de la muñeca suele complicar bastante el diseño y puede ser obviado perfectamente sin que esto disminuya demasiado la capacidad de trabajo del brazo.
En la siguiente figura se puede apreciar los ángulos de giro clásicos de las distintas articulaciones:






Si bien no se aprecia el ángulo de giro de la base, esta posee un movimiento de derecha a izquierda y viceversa con un ángulo de giro generalmente limitado por los cables que conectan el cuerpo del brazo con la base de apoyo. De todas formas con un buen diseño es posible alcanzar ángulos de giro muy cercanos a los 360°.
En la construcción de este modelo se utilizan 6 motores paso a paso. Uno es utilizado para el movimiento lateral de la base, un segundo y tercer motor para dar movimiento al brazo y antebrazo, un cuarto y quinto motor para accionar la muñeca hacia arriba y abajo y darle giro, y el sexto y último motor para controlar la apertura y cierre del aprehensor de la mano.
Los motores se ubican principalmente en la base para evitar cargar con pesos adicionales las extremidades, ya que esto redundaría en tener que usar motores mas potentes para lograr mover las mismas.
La conexión mecánica entre los motores y los ejes de cada extremidad se realiza por medio de delgados cables de acero, engranajes y poleas, según se aprecia en la siguiente figura:


Para terminar, veremos dos imágenes que ilustran la construcción y accionamiento de la muñeca y la mano:

Accionando el brazo desde la PC:
Para controlar el brazo desde la PC se puede hacer uso de la interfaz para puerto paralelo publicada en esta misma sección en conjunto con la controladora para 4 motores paso a paso también disponible en esta sección.
Si bien este brazo utiliza 6 motores, podemos obviar el movimiento de la muñeca con lo cual podríamos realizarlo con tan solo 4 motores paso a paso.

Alternativa a los motores paso a paso:
También es posible accionar un brazo mecánico mediante el uso de motorreductores o bien motores DC con cajas reductoras adecuadas.
El resto de la mecánica no cambia, pero hay que tener en cuenta que en los motores DC a diferencia de los motores paso a paso, no es posible controlar su giro, estos giran una vez aplicada la energía y no hay forma de saber cuanto han girado. Para solucionar esto se puede hacer uso de un sistema de retroalimentación que nos informe en que posición se encuentra cada eje y de esta forma sabremos cuando debemos accionar o detener un motor y a su vez hacia que lado debe girar el mismo. Este sistema es comúnmente llamado Servomecanismo, y para realizarlo basta simplemente con hacer uso de un potenciómetro lineal conectado mecánicamente con cada eje que se desee controlar. De esta forma cada vez que el eje gire, también girará el potenciómetro del cual podemos obtener una lectura analógica de la posición del eje.
El siguiente paso es transformar esta lectura analógica en digital para poder interpretarla en la PC y tomar las acciones necesarias. Para esto existen en el mercado y a precios muy accesible chips A/D que con muy pocos componentes externos permiten traducir una o varias lecturas analógicas y representarlas en un byte que puede ser leído e interpretado por cualquier dispositivo digital. Como ejemplo podemos mencionar la línea ADC de Mational cuyas características pueden apreciarse en la siguiente dirección:

o y de esta forma realizar la lectura de los potenciómetros.
También es factible realizar tu propio conversos A/D con componentes discretos y a medida de tus necesidades.

Conclusión:
Es muy importante el uso de materiales livianos para la construcción de un brazo mecánico, ya que todo peso adicional redundará en una complejidad mecánica y económica, debido a que obligará a utilizar motores de mayores potencias. Un buen material es el aluminio, este es fácil de conseguir, relativamente económico y extremadamente liviano en comparación con su dureza.

lunes, 16 de abril de 2007

Robótica pedagógica vs. Robótica educativa.

(Sesión 10)

El ser humano es creativo por naturaleza; desde las antiguas civilizaciones hasta nuestros días, en cada momento surgen nuevos avances que permiten que la sociedad avance a pasos agigantados.

Sin embargo, basándonos en investigaciones sobre la carencia de estructuras de razonamiento hipotético-deductivo en los estudiantes de educación media superior, es factible afirmar que lejos de poseer un dominio intelectual propio del pensamiento formal, existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de la estructura cognitiva.

Esto es la base que determina que es aplicable la integración de tecnologías en la educación, mismas que permitan desarrollar en los jóvenes, habilidades, destrezas, toma de decisiones, aprendizajes por descubrimiento, entre otros.

De entre las nuevas tecnologías que facilitan la transmisión de conocimientos por parte de los docentes, surge la robótica. De acuerdo con Legrende (1988), la robótica se define como “El conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objetivo de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, sensorial y motor.

El campo de aplicación de la robótica se ha ampliado considerablemente, permitiendo englobar diversas disciplinas que van desde la fabricación automatizada, hasta el campo de la educación.

Robótica pedagógica.

La robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (Matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología. (Ruiz-Velasco, 1987).

Robótica educativa.

Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.

A continuación, un ejemplo de robot:


TRBot-1

Códigos:
· TRBOT-1-200
· TRBOT-1-100
· TRBOT-1-50
· TRBOT-1-15
El robot programable TRBot-1 ha sido especialmente diseñado para realizar prácticas en el campo de la robótica. Su reducido tamaño y peso, así como su gran capacidad para el manejo de sensores ópticos y mecánicos, y su facilidad de expansión lo convierten en la herramienta ideal para quién desee adquirir experiencia en este campo. El cerebro del robot TRBot-1 es nuestra controladora programable TR-Brain la cual le permite manejar los motores y sensores que posee, así como también agregar funcionalidad mediante módulos adicionales.
El TRBot-1 viene en forma estándar con motorreductores MR4-200 que son los más recomendados por su relación velocidad/potencia. Sin embargo es posible ordenarlo con cualquier modelo de la línea MR4 si el uso al que estará dedicado así lo requiere. Para esto los últimos dígitos del código reflejan el tipo de MR4 que poseerá, es decir, un TRBOT-1-200 tendrá dos MR4-200, un TRBOT-1-50 tendrá dos MR4-50, etc.
Precio: US 199.90
http://www.todorobot.com.ar/productos/productos.htm


Referencias:

Nacif, D., Aplicando la Robótica pedagógica. Enseñanza de la ciencia y de la Tecnología a través de la robótica. ttp://roboticajoven.mendoza.edu.ar/pr_nacif.htm consultado el 21 de marzo de 2007.
Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf consultado el 27 de marzo de 2007.

Sánchez, M. Robótica educativa. http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php consultado el 16 de abril de 2007.

martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica.

(Sesión 9)

Tomando en cuenta los adelantos tecnológicos que se suceden día tras día, se considera indispensable que los docentes provean a sus alumnos de nuevas y variadas actividades que les permitan su desenvolvimiento y permitan el descubrimiento de nuevas experiencias de aprendizaje.

Entre las actividades de apoyo al proceso enseñanza – aprendizaje, se encuentra la robótica; ésta provee escenarios donde se resalta la innovación que los alumnos realizan a las diferentes actividades que se obtienen, pues simulan, diseñan, construyen prototipos que representan una realidad que puede llevarse a cabo.

La robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (Matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología. (Ruiz-Velasco, 1987).

Para realizar proyectos de robótica, es indispensable contar con conocimientos en diferentes áreas; es necesario contar con conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, conocimientos de electricidad que permitan animar al proyecto; los conocimientos en electrónica, hacen posible la comunicación entre la computadora y el proyecto, es indispensable contar con conocimientos de informática para desarrollar un programa que logre controlar el proyecto.

La implementación de la robótica en el proceso de enseñanza, pretende proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde puedan adquirirse habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjando personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades que les permitan involucrarse en el proceso cambiante de nuestra sociedad.

Entre los logros que se obtienen con la aplicación, se puede mencionar:
* Construyen nuevas estrategias para la resolución de problemas.
* Utilizan vocabulario especializado, y construyen sus propios conceptos de los materiales que utilizan.
* El utilizar su tiempo libre en estos proyectos, les ayuda a valorar mas los conocimientos.
* Amplían su currículo atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio- cultural.
* La interacción con sus compañeros, les permite afianzar las relaciones sociales y lograr aprendizajes colaborativos.


Si se piensa en la robótica como un apoyo a la enseñanza, pudiéramos obtener un robot que trabaje mediante la planificación y diseño de quien lo creó. La robótica educativa no reemplaza las experiencias de laboratorio sino que las complementa pues permite observar en tiempo real el comportamiento del sistema en estudio a través de gráficas en la computadora, como simular experiencias en pantallas.

La aplicación pedagógica de la robótica, permite la transversalidad curricular y el desarrollo de la docencia mediante más de un sector de aprendizaje.Permite una forma de explorar el conocimiento y llevar al individuo a solucionar problemas a través del montaje de equipos y modelos que deberán presentar algunas actividades físicas. Vemos la importancia de tener un método para la utilización de esta herramienta.

A continuación se describen las instancias en que se divide este método, y que son:

A)-Formulación de problemas y labores a realizar: Se desarrollan los temas, como por ejemplo: las ciencias básicas aplicadas, las que podrían generar situaciones incómodas e intelectualmente difíciles. A través de la cibernética pedagógica o más particularmente la robótica educativa posibilitaría desarrollar estrategias de solución de problemas y la coordinación de proyectos.
Así que, consideraremos a la robótica como un medio multi-medio preparado para el multi-mundo que permite la mirada compleja de una realidad multidimensional.

B)-Propuesta de diseños de los sistemas de acuerdo al nivel cultural que se desea usar: Los diseños pueden ser tan variados como se los pueda imaginar, por lo que se ha de partir de un análisis sociocultural en la que se encuentra la escuela y el alumno que ha de acercarse al conocimiento. Partiendo del área de conocimiento al que se quiere avanzar, se ha de apuntar al tipo de materiales que necesitarán y al tipo de operación útil (dedicada a la persona y al medio en que se encuentra), que ha de realizar.

Dando un ejemplo, tal como una simple unidad móvil, que realiza una trayectoria buscando la mayor intensidad de luminancia.

Es entendible que, la robótica implica múltiples relaciones curriculares como por ejemplo:


1. Matemática (las dimensiones del sistema, trayectorias, dimensiones del obstáculo, formas de la herramienta, distancias, etc.).

2. Física (determina las condiciones de movimiento del sistema y sus restricciones)

3. Investigación y experimentación (optimización del sistema, de la tarea a a realizar, de nuevas tecnologías, etc.)

4. Mecánica (diseño e implementación práctica de los diferentes mecanismos de accionamientos).

5. Programación, técnicas de títeres (implementación de algoritmos que indican acciones complementarias entre las diferentes partes del sistema).

6. Artes plásticas, fabricación de muñecos (la delicadeza y el buen gusto para presentar bien al aparato).

7. Geografía (mecánica de los sistemas planetarios).

8. Historia (simuladores de viajes, explorando escenarios y momentos históricos personajes de cuentos, análisis de la historia del control automático y su inserción en los distintos momentos y espacio de la civilización).

9. Análisis del pensamiento del ser humano, en torno al mundo que lo rodea (inteligencia, toma de decisiones por parte de la máquina en forma totalmente automática, evaluación de la realidad a través de los sensores del robot).

C)-Detalle de los diseños de los sistemas propuestos: En cuanto a la construcción y programación de los sistemas tecnológicos: Organización de grupos humanos para la resolución de problemas con funciones específicas para cada integrante, y que hay infinitas formas de llegar a una solución, esto implica debates, juegos de poder educativo dentro del grupo e intergrupos.

*-Construcción de un aparato que desde el punto de vista físico, esté capacitado para resolver problemas, sin deterioro de sus partes (área de ingeniería en diseño).

*-Programación de instrucciones.

*-Los kits de robótica, de vehículos autónomos, o también de las unidades RC, son una muy importante herramienta para el aprendizaje de esta tecnología; no hay nada mejor que entender algo armándolo para después verlo funcionar.

*-También es posible ver en el modo de que opera el robot una analogía con la forma de ver la ciencia del ser humano.

*-Aprender lleva a profundizar y seguir armando robots con diferentes grados de dificultad, por ejemplo: "insecto seguidor de luz" como el esquema que recién presentamos; ascensores: unidades RC; robot autónomo; operación de robots cooperativos; brazo; display de letras flotantes, arácnidos, reptiles; bípedos; robot de uso hogareño; robots de uso industrial.

4)-Implementación del software y hardware adecuado para estos sistemas: no apunta a buscar los desarrollos de tecnologías de punta sino el aprovechar lo que tenemos a disposición; por ejemplo el uso de PC viejas, que pueden estar archivadas en las escuelas; en donde se pueden completar software sencillos adecuados para cada máquina que se desarrolle.

5)-Validación de los diseños técnicos y pedagógicos como herramientas de inducción del conocimiento: La robótica educativa permite la formación científica y tecnológica y / o la expresión de emociones y sentimientos por parte de los usuarios de estas tecnologías. En sus primeros años los alumnos aprenden haciendo, que es lo natural en ellos; y al trabajar en equipos se sienten motivados al asociar esfuerzos.

Además la alegría de poder ver realizado y funcionando algo que elaboraron por sí mismos y que representaba un desafío para ellos. A demás con el acceso directo de tecnologías apropiadas a los grandes bancos de información y redes internas y externas, puede lograrse la conexión entre diferentes medios para permitir estimular el desarrollo cognitivo del estudiante (relaciones con la sociedad global del conocimiento).

Acá habría que distinguir dos caminos de labor, uno hacia la ciencia y otro hacia la tecnología.

6)-Testeo en cuanto a los resultados logrados en los alumnos desde las diferentes áreas del conocimiento: Se ha de evaluar las actividades de los alumnos en base a las siguientes actitudes a lograr: investigar; verificar; discutir; registrar; construir; entender; diseñar; cooperar; preguntar; clasificar; producir; estimar; medir; justificar; desarrollar.

7)-Tomas de datos y elaboración estadística: con la obtención de estos datos acerca de las actitudes encontradas en los alumnos, se puede analizar los resultados en base a lo logrado, a lo que no se logró y una propuesta de mejora e innovación.

8)-Elaboración de un modelo de efectividad del método: los resultados definitivos, permitirá ir desarrollando un programa de la asignatura.


Referencias:

Nacif, D., Aplicando la Robótica pedagógica. Enseñanza de la ciencia y de la Tecnología a través de la robótica. ttp://roboticajoven.mendoza.edu.ar/pr_nacif.htm consultado el 21 de marzo de 2007.
Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf consultado el 27 de marzo de 2007.


lunes, 19 de marzo de 2007

Simuladores como apoyo educativo.

(Sesión 8)

Un simulador es un programa de cómputo (software) diseñado para reproducir una situación del mundo real (física, biológica, social, económica, etc), y afectar su estado a través de modificar un conjunto de parámetros definidos.
Están basados en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El alumno obtiene conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando así simular una situación del mundo real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar las decisiones del caso.
La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material.
Los simuladores y juegos educativos pueden apoyar cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje de Gagné.

Ventajas.

Un simulador educativo presenta al alumno escenarios en los que es necesario tomar decisiones, actuar y observar el comportamiento del sistema; esta característica lo convierte en una herramienta de aprendizaje y construcción de conocimiento, mas que en una fuente de conocimiento.
Entre sus principales ventajas podemos señalar:
Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.
Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.
Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.
Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.
Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.

Desventajas.

Los simuladores pueden alentar muy fácilmente estrategias de “prueba y error” en los estudiantes, dejando fuera toda la reflexión que conduzca a la comprensión y al aprendizaje.
Como desventajas podemos mencionar:
Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos.
Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.
La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.
Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente.
En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una imagen falseada de la realidad.
No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una especie de “ludoteca”, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido tópico del “aprender jugando”.

Usos.

Los simuladores son considerados como la versión electrónica o virtual de los laboratorios. Esto no significa que suplan a los laboratorios, pero si que permiten a los estudiantes observar, analizar y estudiar un fenómeno desde los datos experimentales, y no desde la teoría que lo explica.

Elementos didácticos que debe contener.

a) Introducción. Texto de aproximadamente una cuartilla que presenta los antecedentes del contenido, incluye la pertinencia y propósito del material, así como una visión panorámica de los fenómenos a estudiar donde se expresa la utilidad al lector. En los antecedentes se indica la ubicación de la materia dentro del plan de estudios, así como su relación con otros conceptos estudiados. Esto le permite al estudiante situar los contenidos a aprender dentro de sus esquemas conceptuales, así como las relaciones que se establecen con otros conocimientos.

La pertinencia se refiere a la adecuación de los contenidos tanto con el nivel de aprendizaje previo como con la comprensión del estudiante.

Los propósitos se refieren a las expectativas que tiene el autor del material en términos de lo que el estudiante debe aprender, practicar o ejercitar y el tipo de conocimiento a que debe llegar. Aquí se debe expresar para que se hizo la guía, que función cumple dentro del proceso enseñanza-aprendizaje y como debe ser usada por el estudiante.

En cuanto a la visión panorámica, la introducción debe permitir al lector conocer de manera sintética cual es el contenido del trabajo, en cuántas partes se compone, de que se trata cada una y cual es la utilidad que representa para el estudiante.

b) Practicas. Las prácticas deben estar ordenadas conforme al desarrollo didáctico de los objetivos. Como su función es la de ejercitar al estudiante en diferentes situaciones o contextos, es conveniente que se vayan presentando por niveles de complejidad empezando por lo mas sencillos. Incluye los pasos a seguir en la simulación, la explicación del material utilizado, análisis de resultados, graficar datos, métodos de análisis, búsquedas en Internet, etc.

c) Sección de autoevaluación (opcional). Son todas las actividades que el estudiante tiene a su disposición para evaluar de manera autónoma su aprendizaje. Se incluyen cuestionarios y ejercicios con las respuestas correctas.

d) Referencia de material complementario. (opcional) Listado de recursos mesograficos (término que incluye impresos, audiovisuales y digitales), no obligatorios que amplían la información contenida.

e) Sitios de interés (opcional). Listado de ligas a páginas Web que contienen temas relacionados o complementarios al fenómeno analizado.

f) Sustento teórico (opcional). Se refiere al material teórico en forma de notas, apuntes, lecturas, etc. que permitan al estudiante estudiar y analizar los fenómenos observados, mas allá de su aspecto experimental.

Referencias.
Galindo y otros. Guía para la identificación de elementos didácticos en materiales para la educación abierta y a distancia. 2006. http://www.cuaed.unam.mx/consejo/doc/guia_identif_elementos_didacticos_mat_eayd.pdf

García, A. Software de simulación, características y tipología. 2007. http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=441

Revista Matemáticas, educación e Internet. http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag6.htm consultado el 19 de Marzo de 2007.

martes, 13 de marzo de 2007

Software educativo.

(Sesión 7)

Hola: les presento un material interesante sobre el cómputo educativo. Está tomado de un trabajo realizado por Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde y Alejandra Minelli "La informática como Recurso Pedagógico-Didáctico en la Educación" http://www.monografías.com/ (http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#capv)

“El concepto de software educativo, engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
· Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
· Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
· Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
· Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
· Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer”.
Entre el software localizado, les presento el siguiente:

Matemáticas para bachillerato. http://www.aulademate.com/ . Software utilizado para apoyo en algunas aplicaciones de matemáticas en el nivel medio superior.

Nosotros usamos matemáticas todos los días. http://education.ti.com/educationportal/sites/US/nonProductSingle/pressrelease_20070212_esp.html Software de la empresa Texas Instruments en el cual se ofrecen diversas aplicaciones en matemáticas y ciencias para alumnos desde la escuela primaria hasta la universidad. Estos software promueven el uso de las calculadoras, así como un mejor aprovechamiento de las mismas

Enciclopedia Encarta 2007. Software de consulta que permite localizar conceptos, mapas, etc. sobre ciencia, historia y arte. Consta de videos, archivos de sonido e imágenes. Contiene un diccionario de la Real Academia Española y uno bilingüe.

martes, 6 de marzo de 2007

Miniquest

(Sésión 6)

Escenario.

Todas las personas morales deben cumplir con permisos que le son necesarios para su correcto funcionamiento. Las dependencias de Gobierno del Estado y Gobierno Federal solicitan información para lograr la constitución legal de las sociedades mercantiles; dentro de la asignatura “Realizar movimientos y cambio de situación fiscal”, los alumnos realizan actividades que les permita desarrollar las competencias de gestiones de altas de sociedades mercantiles, así como cambios de situación fiscal de las mismas.

Actividad:

- Llenado de formato de solicitud de permiso en la Secretaria de Relaciones Exteriores.
- Llenado de formato R-1 Solicitud de registro ante Servicios de Administración Tributaria.

Para la realización de la actividad anterior, se deberá consultar los siguientes enlaces:

www.sre.gob.mx/tramites.

http://www.sat.gob.mx/

Producto:

Con la información y formatos obtenidos en las páginas anteriores, se deberá efectuar el correcto llenado de los mismos para su revisión, misma que se realizará el día lunes 12 de marzo.

Nueva cotización.

(Sesión 5)

Se presenta la nueva cotización de acuerdo a las modificaciones requeridas para el proyecto de computo educativo en un salón de clases. Sin embargo, debido a la naturaleza de la asignatura que se imparte, y basándonos en el objetivo de adentrar al alumno en un sistema de contabilidad que nos brinde la práctica necesaria para que éste se desenvuelva en el área laboral eficientemente, nos vemos en la necesidad de utilizar el espacio mas como un laboratorio de computo, ya que cada alumno requiere el uso de una computadora como apoyo a su instrucción. Se utilizará un programa ya existente que apoyará la instrucción/aprendizaje de los alumnos; el tiempo requerido es de 6 horas por semana.
La forma como quedaría ubicado el espacio sería el siguiente:


Los números contenidos corresponden a:
1. Proyector.
2. Minisplit.
3. Pantalla.
4. Reguladores.
5. Switch 3com (concentrador).

Las líneas negras se refieren al cableado eléctrico requerido para el funcionamiento, se incluyen también extintores y un minisplit que contribuya a lograr que las computadoras se encuentren a la temperatura necesaria. Las computadoras se conectarán en los reguladores de voltaje que se encuentran frente a ellas, también se requieren switch 3com que permitirán que las computadoras se encuentren enlazadas en red, lo que admitirá que una sola impresora pueda recibir las solicitudes de impresión de toda la red.
El presupuesto es el siguiente:


Hardware.
31 Computadoras.
Compaq presario sr2015la procesador AMD SEMPRON 3400, memoria ram de 512 mb, disco duro de 80 gb, unidad cd-rw / dvd rom, monitor crt de 17", Windows XP Home, tarjeta de red, MODEM de 56 k. Un año de garantía.
$ 7,855.00

1 Pantalla
Con tripie, color blanco, medida 60” X 60”, marca Apollo.
$1,399.00

1 Proyector
Proyector VPL-CS21
2100 ANSI Lúmenes
 Tecnología 3LCD para colores mas naturales.
 Proyección Inteligente (Autoenfoque, Corrección Trapezoidal)
 Off & Go; Circuito integrado que sigue operando su ventilador de enfriamiento después de haber sido desconectado.
 Modo de Imagen: el usuario puede seleccionar la configuración óptima de la imagen de acuerdo al entorno de luz.
$16,648.00

10 Reguladores de voltaje
Acondicionador de linea triple LC1200 de 1200 watts de 4 contactos.
$ 1,299.00

2 Switch 3 com (concentradores) de 24 puertos. 3com baseline switch 2226-pwr plus 24pt 10/100 2 pt 10/100/1
$ 9,965.00 más 124.00 de envío

1 Impresora
ML 1610 Velocidad máxima de impresión de 17 ppm, memoria de 2 MB procesador Samsung a 150 Mhz, interfase USB 1.1.
$ 1,298.00

2 cajas de Cable UTP nivel 5
Para redes 8 hilos 305 m marca BELDEN
$ 1,350.00 mas 120.00 de envío

2 cajas de Conectores RJ45 con 100 conectores Plug RJ45 cat. 5 para cable UTP.
$ 170.00 más 85.00 de envío.


Software.
1 Sistema operativo
Windows XP libertad para hacer mas con menos esfuerzo.para pcs con Windows 95 o anterior o pcs sin Windows. Mayor productividad en el hogar, la escuela y la oficina, con herramientas de acceso remoto y conectividad mejoradas.
$ 4,699.00

1 Software educativo
Aspel Coi 3.5
$ 4,989.00 *


Mindware

Capacitación.
Hasta 4 personas por sistema.
Incluido en el costo del software.


Windows XP 20 horas
$ 600.00


Mtto. de equipo.
Dado que es equipo nuevo, no se requiere, pues se cuenta con garantía.

Equipamiento
2 Minisplit.
Mirage 1 Ton. Frío/calor
$ 5,300.00

2 Extintores.
PQS A,B,C cap. 4 kgs.
$ 18,975.00

11 Mesas plegable de 183 X 73 cms.
$ 593.00

31 Sillas Milano sin brazos
$ 280.00


Instalación

Cableado de red
$ 3,500.00

Eléctrica
$ 2,500.00

Material varios **
$ 750.00


* Mas las licencias de uso (aproximadamente 8,975.00 por 10 licencias); pero al utilizarse en escuelas brinda un 90% de descuento sobre el precio original y las licencias extras no tienen costo, aunque tiene algunas restricciones como el año de registro en el uso, etc. pero ofrece capacitación sobre su uso igual que el que se utiliza en las empresas.
**Canaletas, tornillos, silicón, etc.

Costos totales:


Hardware
Computadoras
$ 243,505.00


Pantalla
$ 1,399.00


Proyector
$ 16,648.00


Reguladores de voltaje
$ 12,990.00


Switch 3com
$ 20,054.00


Impresora
$ 1,298.00


Cable UTP nivel 5
$ 2,820.00


Conectores RJ45
$ 425.00

Total Hardware $ 299,139.00


Software
Sistema Operativo
$ 4,699.00

Aspel Coi
$ 500.00

Total Software $ 5,199.00


Mindware
Windows XP
$ 600.00

Total Mindware $ 600.00


Equipamiento
Minisplit
$ 10,600.00

Extintores
$ 37,950.00

Mesas
$ 6,523.00

Sillas
$ 8,680.00

Total equipamiento $ 63,753.00


Instalaciones
$ 6,750.00

Total instalaciones$ 6,750.00


Gran Total $ 375,441.00

lunes, 26 de febrero de 2007

Costos de componentes de un sistema de cómputo educativo

(Sesión 5)

Con relación a los costos de componentes de un sistema de cómputo educativo, me permito presentarles las siguientes cotizaciones obtenidas en internet, mismas que cuentan con descripción y lugar donde están valuadas, asi como la dirección electrónica.

Computadora
Compaq Presario SR2015LA procesador AMD SEMPRON 3400, memoria ram de 512 mb, disco duro de 80 gb, unidad cd-rw / dvd rom, monitor crt de 17", Windows XP Home, tarjeta de red, MODEM de 56 k. Un año de garantía.
$ 7,855.00
Office Depot S.A. de C.V.
www.officedepot.com.mx

Pantalla
Con tripie, color blanco, medida 60” X 60”, marca Apollo.
$1,399.00
Office Depot S.A. de C.V.
www.officedepot.com.mx

Proyector
Proyector VPL-CS21
2100 ANSI Lumenes
 Tecnología 3LCD para colores mas naturales.
 Proyección Inteligente (Autoenfoque, Corrección Trapezoidal)
 Off & Go; Circuito integrado que sigue operando su ventilador de enfriamiento después de haber sido desconectado.
 Modo de Imagen: el usuario puede seleccionar la configuración óptima de la imagen de acuerdo al entorno de luz.
$16,648.00
Sams Club Universidad
www.sams.com.mx

Conexión
Prodigy Infinitum con velocidad desde 1024 kbps hasta 4096 kbps.
Desde $ 401.35 hasta $ 5,288.85
Prodigy Infinitum
www.telmex.com.mx

Software Educativo
* Microsoft Student 2007 DVD
$ 699.00
Sams Club Miguel Alemán
www.sams.com.mx

* CD Rom Aprende a leer con Pipo
$ 287.00
Sams Club Universidad
www.sams.com.mx

* Geografía con Pipo
$ 298.01
Sams Club Universidad
www.sams.com.mx

* Programa Idiomas Talk to me.
$ 263.00
Sams Club Universidad
www.sams.com.mx

También podemos encontrar software para uso en empresas que puede ser utilizado con fines académicos, tal es el caso del Aspel Coi, cuyo valor asciende a $ 4,989.00 mas las licencias de uso (aproximadamente 8,975.00 por 10 licencias); pero al utilizarse en escuelas brinda un 90% de descuento sobre el precio original, aunque tiene algunas restricciones como el año de registro en el uso, etc. pero ofrece capacitación sobre su uso igual que el que se utiliza en las empresas.

martes, 20 de febrero de 2007

Multimedios educativos, el modelo NOM

(Sesión 4)

Hola... les comparto el mapa resultante de la lectura ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo NOM del maestro Manuel Gándara. Saludos.....

lunes, 19 de febrero de 2007

Direcciones de compañeras:

http//:yadirahdez.blogspot.com

http//:verordz.blogspot.com


http//:carmengarza.blogspot.com

sábado, 10 de febrero de 2007

(Sesión 2)

En estos links podemos encontrar información interesante sobre la historia del cómputo educativo:

- “La computadora”, del PROF. JUAN CHUNGA ESPINOZA, mismo que podemos consultar en la dirección: http://www.monografias.com/trabajos28/computadora/computadora.shtml

- “¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM", de Manuel Gándara, cuya dirección es http://www.te.ipn.mx/files/f000915/txt_docto.htm

- “Historia de la computación”, un trabajo que no contiene autor ni referencias bibliográficas, que se encuentra en la dirección: http://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtml

miércoles, 7 de febrero de 2007

Cómputo educativo

(Sesión 3)

El objetivo de este blog es compartir con los visitantes información que se requiera para el modulo de sistemas de la maestria de Comunicación y Tecnología Educativas.
Al revisar en algunos blog, encontre que contenian información interesante por lo que les sugiero visitarlos. Las direcciones son:

http://espaciomony.blogspot.com

http://intercreadi.blogspot.com

Tambien encontre los blogs de compañeras de la maestría:

http://gabytopa.blogspot.com

http://mayradamu.blogspot.com