martes, 5 de junio de 2007

Software educativo libre

(Sesión 17)

Existe en internet una gran cantidad de software libre, se puede mencionar entre otros, JClick ya utilizado en sesiones anteriores, HotPotatoes que también ha sido visto anteriormente, Squeak, que es una herramienta multimedia que permite desarrollar contenidos o ATNAG que es una herramienta de creación de contenidos infantiles.
En la liga: http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Linux+Educativo se puede encontrar una gran cantidad de software educativo libre; de ésta página se seleccionó el KVerbos.

KVerbos es una aplicación específicamente diseñada para estudiar las formas verbales del Castellano. El programa propone un verbo y un tiempo, y el usuario introduce la correspondiente conjugación. El programa corrige la respuesta del usuario y da la respuesta correcta. El profesor, puede modificar la lista de verbos disponibles. Además, el propio software es capaz de conjugar verbos regulares que no conozca. Las formas irregulares adicionales deben ser introducidas manualmente por el profesor.
Arnold Kraschinski <Arnold.Kraschinski@gmx.de> es el autor de este programa, bajo licencia GPL. Al ser de origen alemán, ha incorporado en la pantalla, la traducción al alemán de cada verbo seleccionado.
La liga donde puede descargarse es: http://www.mzgz.de/kverbos/ekverbos.htm

miércoles, 30 de mayo de 2007

Protocolos de evaluación de software educativo

(Sesión 16)

Con relación a la búsqueda y selección de protocolos para la evaluación del software educativo, se encontraron algunos para su posible utilización. Entre ellos, se destacan los siguientes por considerarse mejores opciones.

Manuel Gándara: Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo (febrero 2000).

Una parte del protocolo se centra en la descripción del programa y los requerimientos técnicos, una segunda parte atiende los aspectos educativos y la última permite evaluar las características del programa y la aplicabilidad a un plan de uso.
Los aspectos a evaluar incluyen:

I. Ficha técnica
Nombre y versión y fabricante del programa
Idioma (s) y procedencia del software
Costo.
Disponibilidad y soporte
Requerimientos técnicos
Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante

II. Características educativas
Tipo de software
Modalidad de uso:
Nivel(es) de uso
Orientación(es) de uso
Posible afiliación pedagógica
Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz

III. Evaluación global
Técnica
De interactividad (según Laurel)
De usabilidad
De interfaz
De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor).
De congruencia con el posible plan de uso
Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido

Evaluación final

Observaciones adicionales


Miguel Ángel González Castañón, Evaluación de software educativo: Orientaciones para su uso pedagógico, disponible en http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm donde menciona que la evaluación del software se basa principalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:

· durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa
· durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen

Una tercera modalidad de evaluación, surge de la combinación de las dos mencionadas, en la que Galvis (1994) insiste con justa razón, es la prueba de campo, antes de editar la versión definitiva.
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.

QUÉ SE EVALUA

EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.
A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. En la guía de uso se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.
B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Se examinan los siguientes aspectos de usabilidad:
1. Facilidad de aprendizaje. Medida en que el usuario novel comprende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema
Indicadores
predictivo: los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones
sintetizable: habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores al estado actual (capacidad de captar los cambios de estado que produce cada operación)
familiar: correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que necesita para una interacción efectiva
consistente: medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma manera
2. Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información
Indicadores
Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar cualquier acción en el sistema
diálogo multi-hilo: un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. Si el sistema soporta diálogos multihilo al mismo tiempo.
migración de tareas: Transferencia del control, del sistema al usuario y viceversa, para la ejecución de tareas: medida en que se puede pasar de una tarea a otra, pasar una a segundo plano o repartirse entre ambas
adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios
3. Solidez. Características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su asesoramiento
Indicadores
Recuperabilidad: Posibilidad del usuario para corregir una acción una vez ha reconocido un error
tiempos de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al usuario
adecuación a las tareas: en qué grado los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.
4. Mecanismos de soporte. Recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos
Indicadores
Disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación
precisión y detalle: medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión
consistencia: en términos de contenidos, terminología y estilo
robustez: que soporte más que el sistema, en términos de funcionamiento
flexibilidad: en que medida permite interactuar de manera adecuada a las necesidades del usuario
no obstructiva: que no impida el uso normal de la aplicación
organización del texto de ayuda: lenguaje, longitud de frase y párrafo; cantidad de texto; espacios en blanco; gráficos e iconos.

EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
A. Contenido
1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores
exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnología.
adecuación: valor absoluto: significatividad de los contenidos en sí mismos; valor relativo: adecuación en nivel de tratamiento a la situación pedagógica dada.
2. Contenido socio-cultural e ideológico: qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.
Indicadores
visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los ejemplos, los personajes, los problemas planteados. Qué muestran las ilustraciones: representación racial, género, referencias geográficas, etc.
personajes: reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado, patronos, obreros, campesinos, militares...
marcos espacio-temporales: contexto geográfico (urbano, rural, mar, montaña); medio de referencia (flora, fauna, estaciones); épocas de referencia; medio tecnológico y objetos de la vida cotidiana
contexto social: representación del trabajo; categorías socioprofesionales representadas; familia (composición); habitación (casa, cabaña, finca, conjunto urbano...)
situaciones y temas: vida cotidiana (en la casa en la escuela, en el trabajo); situaciones excepcionales (crisis; héroes)
ideología implícita: justicia y autenticidad (presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva).
valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas
3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.
Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente
Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera
niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa
organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?
adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente
organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.
1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, multitareas, multivías...
2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.
Indicadores
estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo (no están ahí sólo llenando bellamente espacio)
integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos
innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación
adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.
densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adecuada, escasa
C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.
1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores
secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente
estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.
guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.
elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones
facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.
papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante
exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente ( con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.
distribución de tiempos: un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.) : aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.
2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores
materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje
limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.
limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.


Se encontró también la participación de Elizabeth Rafael que presenta un artículo similar llamado » Algunas elaboraciones sobre evaluación de software educativo « -disponible en www.educa.aragob.es/catedu/recursos/evaluasoft/alg_elab.doc


Otro protocolo de evaluación se refiere al presentado por Mª Teresa Gómez del Castillo Segurado de la Escuela de Magisterio Cardenal Spínola, Universidad de Sevilla, llamado Un ejemplo de evaluación de software educativo multimedia, disponible en http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm en el cual menciona un cuestionario de evaluación con 54 ítems donde se pueden señalar 6 opciones: muy bien, bien, regular, mal o muy mal, para valorar cada aspecto, y una sexta opción de No aparece, si aquello que se pretende medir está ausente en un CD en concreto.
El cuestionario mencionado es el siguiente:

CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
Mª Teresa Gómez del Castillo Segurado
Sevilla, Abril 1997

NORMAS PARA CONTESTAR
1.- Marque con una X una opción en cada ítem. Si se equivoca tache y marque de nuevo
2.- Si se trata de evaluar un factor que usted cree que no tiene el programa señale No aparece
3.- Si necesita hacer alguna observación en algún ítem, anote el número de la pregunta y escriba lo que quiera al final del cuestionario

1.- ASPECTOS GENERALES

1.1.- Valoración general
1.2.- Se explicita el modelo educativo (bases y criterios desde los que se ha elaborado el material)
1.3.- Elementos motivadores
1.4.- Aplicable a un amplio número de niveles
1.5.- Permite tanto un uso personal como grupal
1.6.- Fácil de usar, no requiere adiestramiento específico
1.7.- Documentación escrita complementaria del programa
1.8.- Aporta instrucciones el programa

2.- ANÁLISIS TÉCNICO
2.1.- Los gráficos son parte relevante del mensaje
2.2.- La imagen es parte relevante del mensaje
2.3.- La palabra en audio es parte relevante del mensaje
2.4.- El texto escrito es parte relevante del mensaje
2.5.- Utiliza percepciones multisensoriales
2.6.- Integra con éxito los diferentes tipos de lenguajes (icónico, verbal...)
2.7.- Buena sincronización imagen-sonido-texto
2.8.- Presenta elementos innecesarios
2.9.- El CD-ROM es el soporte imprescindible para el programa
2.10.- Calidad de gráficos e imágenes
2.11.- Aporta información acerca del proceso recorrido y de los resultados obtenidos
2.12.- Formato estructurado y cerrado que predetermina en gran medida su seguimiento
2.13.- El contenido puede ser modificado por el usuario

3.- ANÁLISIS DE CONTENIDOS
3.1.- ASPECTOS GENERALES
3.1.1.- Relaciona distintas materias de forma globalizada
3.1.2.- Número de áreas que refuerza o trabaja.
3.1.3.- Presenta contenidos conceptuales
3.1.4.- Presenta contenidos procedimentales
3.1.5.- Presenta contenidos actitudinales
3.1.6.- Coherencia con los objetivos y contenidos del DCB
3.1.7.- Se basa en las áreas prescritas por la administración
3.1.8.- Introduce otros aspectos culturales no prescritos
3.1.9.- Se especifican los objetivos de enseñanza en el manual o en el programa
3.1.10.- Contenido cultural actualizado
3.1.11.- Contenido relacionado con el entorno inmediato del alumno
3.1.12.- Promueve transferencia siendo aprendizaje funcional
3.2.- ANÁLISIS DE VALORES
3.2.1.- Favorece el trabajo en equipo
3.2.2.- Desarrolla la creatividad
3.2.3.- Destaca la interculturalidad
3.2.4.- Favorece la igualdad entre los sexos
3.2.5.- Favorece la educación para la salud
3.2.6.- Desarrolla la conciencia ecológica
3.2.7.- Desarrolla contenidos de educación para la paz
3.2.8.- Favorece la socialización
3.2.9.- Favorece la individualización
3.2.10.- Favorece la atención a la diversidad
3.2.11.- Favorece el esfuerzo personal
3.2.12.- Favorece la autoestima y confianza en las propias posibilidades
3.2.13.- Rechaza la discriminación y/o explotación

4.- OTROS ASPECTOS
4.1.- Variedad de actividades
4.2.- Se centran en el aprendizaje memorístico y de recuperación de la información
4.3.- Favorece un aprendizaje activo y significativo
4.4.- Logra motivar al estudiante
4.5.- Es eficaz para el aprendizaje
4.6.- Es beneficioso para el aprendizaje
4.7.- Utilización para la escuela
4.8.- Utilización para el hogar

5.- OBSERVACIONES
Nº de ítem Comentario

Este cuestionario es aplicado a todo el software educativo multimedia con que cuenta la biblioteca de la Universidad de Sevilla. Los resultados obtenidos permiten medir y valorar el software existente y su aplicación en el ámbito docente.


En conclusión, podemos mencionar que básicamente se persiguen los mismos fines en cada uno de los protocolos, sin embargo y para efectos del trabajo final, se considera que los mencionados por el Dr. Gándara y Miguel A. González son los más viables para su aplicación, ya que permiten analizar con detenimiento los limites, ventajas y desventajas del software a evaluar, por lo tanto, uno de ellos será el protocolo a utilizar para la realización del trabajo antes mencionado.

Aplicación de protocolo a sitio web.

El sitio web evaluado es Cecte Centro de Estudios en Comunicación y Tecnología Educativas
http://cecte.ilce.edu.mx/

Elementos a considerar para la evaluación del sitio:

1. Tiempo de descarga.
El tiempo de descarga fue de 6 segundos.

2. Identificación/ubicación/navegación.
La pagina muestra la presentación con iconos e imágenes. Define las ligas en las que se puede acceder, muestra diferentes opciones de ingreso a actividades diversas. Logo en la parte superior izquierda de 738 x 106 pixeles, las ligas son azules si no han sido usadas y moradas cuando ya se utilizaron. Los accesos directos son mencionados, ofrece una pequeña descripción de cada liga que presenta lo que permite al usuario saber la información que puede encontrar en la misma.

3. Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica.
Presenta información clara y concisa sobre la institución, muestra funcionabilidad, define jerarquías en los contenidos. Contiene una liga hacia la información general de la institución (¿Quiénes somos?). Muestra fechas en que son publicados los artículos, noticias y ligas mencionando la opción de contacto del usuario con el autor.

4. Contenidos significativos y escritos para este medio.
Presenta funciones y ligas con poco texto, permite identificar cada una con una breve explicación de lo que el usuario encontrará al ingresar a ella, es clara en sus contenidos, muestra diversidad de colores en la página principal, lo que invita a observar y localizar la información que se requiere. Exhibe desglose de ligas en la parte izquierda, lo que permite que se vaya directo a la liga que se requiere.

5. Facilitar la búsqueda de información.
Aunque no cuenta con un buscador propio, contiene diversas ligas hacia los puntos destacados lo que permite enlazar rápidamente hacia la información que se busca.

6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar.
No contiene sonidos en la página principal, el texto es legible y no contiene fondos de agua ni efectos especiales. Es funcional y práctica.

7. Diseñar para un público universal.
El sitio es atractivo para cualquier tipo de usuario, presenta sitios e información de interés para diversos clases de público.

Referencias .
Gándara, M. (2006) Protocolo de evaluación rápida evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.

domingo, 20 de mayo de 2007

Retos y oportunidades de la educación en línea.

(Sesión 15)

Cada nueva agenda nos representa una gama de opciones que quizás nunca hubiéramos descubierto. Sin duda alguna, el hecho de tener a nuestro alcance tanta tecnología, es razón suficiente para tratar de involucrarnos en el amplio mar de información que la red nos ofrece.

Al ingresar a la página http://www.aulafácil.com/, que dicho sea de paso, ya había visitado en alguna ocasión, permite descubrir un abanico de opciones para aprender y apoyar las actividades que ofrecemos a los jóvenes en nuestro trabajo diario. El curso que seleccioné es el de Inglés I. Es de hecho, el curso introductorio y brinda explicaciones, vocabulario, ejercicios y evaluación. Para mi particular punto de vista, bastante completo. Contiene 50 lecciones, cada una con pronunciación sobre el tema que se está ofreciendo, con ejercicios y con evaluación.
Una de los inconvenientes que le encuentro, es el hecho de que algunas contracciones que se presentan (don´t, it´s, etc), no son reconocidas. Imagino que tiene que ver con la forma como las tienen registradas para la evaluación, pero fuera de eso, considero que es un curso muy completo e interesante.

En cuanto al diseño de un curso en línea, al ingresar a la pagina http://www.dokeos.com/, y después de registrarnos, se presenta una serie de lineamientos a seguir para el esquema del curso. Se define el nombre del mismo, el tema sobre el que versará, los objetivos, etc. todo esto, contestando unas sencillas preguntas que ya se encuentran establecidas.

Es interesante contar con sitios que ofrezcan información y permitan a su vez compartir con otras personas lo poco o mucho que cada uno de nosotros podamos aportar.

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de uso software Mar de Letras.

(Sesión 14)

Se presenta un plan de uso del software Mar de Letras de la serie Galileo2.



Caracterización de la población meta.
Dirigido a alumnos de 1er año de preparatoria dentro de la asignatura Ciencias Sociales.

Objetivo o propósito.
Recordar las capitales de los estados de la República Mexicana, mediante un juego con palabras escondidas de uso interactivo.

Nivel, orientación y modalidad.
El software Mar de Letras ofrecido por la Fundación (www.galileo2.com.mx), será utilizado por los alumnos como apoyo a la instrucción/enseñanza con la computadora. El uso del mismo será en el Laboratorio de Cómputo en una hora clase, donde cada alumno dispondrá de una computadora para su uso.

Selección del software a emplear.
Para cumplir los objetivos determinados en el avance programático de la asignatura Ciencias Sociales, se requiere la aplicación del software Mar de Letras de la serie Galileo2, disponible en la página http://www.galileo2.com.mx/

Requerimientos técnicos.
Para que el Sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los siguientes recursos:
· Hardware.
o 32 Mb en memoria mínimo; 64 MB recomendado.
o Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
o Tarjeta de video y monitor con resolución de 800X600, como mínimo.
o Tarjeta de sonido y bocinas.
o 50 MB de espacio en disco duro, como mínimo.
o Unidad lectora de discos compactos (CD).
o Teclado y ratón (mouse).
· Software.
o Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
o Internet Explorer 4.0 o superior.

Plan de sesión.

Objetivo: Los alumnos serán capaces de recordar las capitales de los estados de la República Mexicana y encontrar, a partir de una sopa de letras, la ubicación dentro de la misma. El tiempo de aplicación es de 50 minutos, esto es 1 hora clase utilizando el laboratorio de cómputo.

· Introducción.
El docente presentará a los alumnos el tema a tratar: “Capitales de los estados de la República Mexicana”.
El docente pedirá a los alumnos que mencionen los nombres de algunos estados y su capital. (5 minutos).
· Desarrollo.
El docente explicará a los alumnos, la forma como se utiliza el software Mar de Letras, así como los pasos a seguir para llegar a la pantalla que se requiere. (5 minutos).


Para acceder a una lista, selecciona "elegir tema", se abrirá un cuadro de diálogo.

Se elegirá el tema Capitales de la República Mexicana, para abrir la lista, posiciona el cursor en el cuadro que dice “Elige uno de la lista”, haz clic sobre el tema antes mencionado y luego haz clic en "Aceptar".

Nota: Si se hace doble clic sobre el tema, este no abrirá; debes seleccionarlo, y luego pulsar "Aceptar". Se abrirá entonces una pantalla que contiene las palabras escondidas.

Para seleccionar la palabra, una vez que se haya descubierto, sólo se tiene que poner el cursor encima de la última o la primera letra, presionar el botón derecho del ratón, y arrastrar el cursor encima de la palabra, sin soltar el botón, la palabra se destacará de las demás por medio de un circulito que la englobará.
Los alumnos resolverán el juego. (35 minutos).


· Cierre.
Terminado el tiempo señalado, los alumnos guardarán el juego, seleccionando "Guardar", el sistema permitirá guardarlo. Deberá guardarse en el directorio Mis documentos utilizando el nombre del alumno como título.(5 minutos).

Al realizar el juego de palabras escondidas del software Mar de Letras, los alumnos identifican las capitales de los estados de la República Mexicana de una forma mas fácil y divertida, pues se utiliza un juego interactivo para tal fin. Esto permite ejercitar sus capacidades y aprender mediante el uso de este software.



Referencias.


1999 Gándara, M. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

martes, 8 de mayo de 2007

El método Van der Muller Gándara.

(Sesión 13)

Planear es la base de cualquier proyecto. La planeación existe en todos los lugares donde existe el hombre, y surge a la par del mismo.

El método Van der Muller Gándara, permite a las personas que desean desarrollar un software, planear los pasos a seguir para su avance. El desarrollo de software es un proceso costoso, que requiere conocimientos previos de programación, por lo que es indispensable poner en la balanza la inversión que se realizará (tiempo, dinero, etc.) contra los beneficios que se pretende obtener.

Las etapas que incluye el desarrollo del software son generalmente cuatro:
Diseño.
Instrumentación.
Prueba y depuración final.
Entrega.

En el diseño se incluyen:
La detección de necesidades, definiéndose la tarea que habrá de resolver el proyecto, se determinan las características del usuario (sexo, edad, escolaridad, conocimientos que debe dominar, etc.) También se establece en este apartado, el modelo de software que se diseñará y el equipo requerido para su aplicación. Generalmente se utilizan herramientas de autoría que son más simples que los lenguajes de programación avanzada. (Ya se habló de ellos en el apartado del mismo nombre, publicado en este blog). Se selecciona la plataforma a utilizar, se realiza un mapa mental que surge de una lluvia de ideas personales, (es importante señalar que dicho mapa debe depurarse y rediseñarse durante el proceso). Se elabora una primera especificación que es la descripción escrita del resultado de las decisiones tomadas con anterioridad incluyendo además, una descripción de la operación del programa y como se evaluará su desempeño. Se realiza un prototipo que permita al resto de los involucrados tener una idea mas clara de los objetivos que se persiguen en el desarrollo del software y finalmente, se determina el presupuesto para la realización del proyecto.
Un ejemplo de mapa mental lo constituye el siguiente, que presenta el objetivo, beneficiarios y ramas de un software de apoyo didáctico para el submódulo Registrar operaciones de crédito y cobranza dentro de la carrera de Técnico en Contabilidad.






En la etapa de instrumentación, es donde se realiza la transformación del prototipo en un producto terminado. Sus etapas constan de:
Elaboración de documento de lineamiento de diseño y uso de recursos, mismo que apoyará al equipo de desarrollo durante el proceso. La elaboración de un pseudo código que permita describir los pasos o algoritmos que debe realizar el software en proceso para su posterior transformación en instrucciones o comandos. Se elabora un código, mismo que contendrá las instrucciones o comandos que se mencionaban en el lenguaje utilizado; se investiga información que deberá contener el proyecto, verificando los derechos de autor de la misma para su uso y finalmente se arma el programa, integrando códigos y contenidos ya establecidos.

Cuando se encuentran integrados los códigos y contenidos, se realizan pruebas al proyecto con la finalidad de determinar su rapidez, confianza y errores que pudieran surgir. En la etapa de evaluación y ajustes finales, se realizan una serie de pruebas con algunas personas que no pertenezcan el equipo de trabajo, con el fin de eliminar los errores que pudieran surgir.

Finalmente, se tiene la etapa de entrega, en la cual de realizan los manuales requeridos para la instalación y soporte de los usuarios del software desarrollado.

Es importante destacar que el Método Van der Mollen-Gándara es "básicamente una metodología de planeación, una combinación de la lluvia de ideas con los mapas mentales que permite organizar el proyecto, y determinar los contenidos necesarios y se puede convertir en una técnica de planificación, ya que se pueden derivar del mapa un presupuesto y un calendario" (Gándara, M., 2005).

Referencias.

Gándara, M. El proceso de desarrollo de software. Una introducción para educadores. 1994.
Gándara, M. Módulo Sistemas de Información para la Comunicación y Tecnologías Educativas, ENAH. 2005). http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/m_sesion505.ppt

Herramientas de autoría

(Sesión 13)

Las herramientas de autor (también denominados entornos de autor o lenguajes visuales) son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia (como, por ejemplo, un libro electrónico) sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Los iconos u objetos se asocian a las exigencias del creador, de tal modo que existen iconos para reproducir sonidos, mostrar imágenes (gráficos, animaciones, fotografías, vídeos), controlar dispositivos y/o tiempos, activar otros programas, crear botones interactivos, etc.
Realmente existen en la web, muchas herramientas de autoría de software educativo, podemos mencionar como ejemplo:

a). Questionmark™ Perception™
Permite crear, modificar y borrar fácilmente preguntas y evaluaciones. Puede crear preguntas y evaluaciones utilizando un programa basado en Windows o un navegador con sistema basado en el servidor. El sistema de autoría basado en Windows, que requiere que se instale el software en su computadora, le ofrece un entorno eficaz para crear preguntas y evaluaciones simples y complejas. La herramienta de creación basada en el navegador ofrece gran parte de la funcionalidad disponible en la herramienta de Windows mientras permite una implementación simple a gran escala.
Incluye:

Software autor.
El software Autor de Questionmark Perception es una aplicación basada en Windows que permite a los profesionales de la capacitación, creadores educativos, educadores y expertos en contenidos crear preguntas, organizarlas en evaluaciones, almacenarlas y editarlas dentro de bases de datos locales o remotos llamadas depósitos de almacenamiento. Las funciones del software Autor incluyen:
Asistentes parar 20 tipos diferentes de preguntas
Seguridad basada en las funciones para entornos de autores múltiples
Asistentes para organizar las preguntas en evaluaciones
Editores de preguntas y evaluaciones
Capacidad de utilizar audio, video, simulaciones de Macromedia Flash y Captivate en las preguntas
Campos para crear recursos incorporados a los contenidos feedback o para establecer enlaces con recursos didácticos externos
Administración del flujo de trabajo
Autoría basada en el navegador (BBA).
El sistema de autoría basado en el navegador se ejecuta en el servidor de Perception que puede ser instalado en su hardware u hospedado por Questionmark. La BBA permite a los autores crear muchas preguntas de un mismo tipo posible de creación con el software Autor. Los autores pueden crear preguntas y evaluaciones a distancia sin instalar software en sus computadoras.

Questionmark – Plantillas de Autoría en Word.
Con las Plantillas de Autoría en Word de Questionmark sus expertos en contenidos (SME) pueden utilizar Microsoft® Word para crear preguntas para las evaluaciones que puedan ser importadas, distribuidas y administradas utilizando Questionmark Perception. Una vez que el SME ha creado las preguntas utilizando Word tanto para PC como para Mac, se envía un correo electrónico a un administrador que las publica en Questionmark Perception.

Definición del Aspecto & presentación de las evaluaciones.
Questionmark Perception le permite definir el aspecto y la presentación de sus evaluaciones utilizando las plantillas incorporadas de Perception que contienen etiquetas de marcado. Estas plantillas definen las características de estilo – la fuente, los colores y los elementos gráficos – de sus evaluaciones. Utilice las plantillas de Perception para hacer coincidir la apariencia de las evaluaciones con el aspecto y la presentación de su sitio web y el contenido didáctico de su empresa sin la necesidad de adaptar las preguntas ni las evaluaciones. Hay aproximadamente 20 plantillas que acompañan al sistema y éstas pueden ser copiadas y editadas con Notepad o con un Editor de Plantillas del software de autoría basado en Windows. Preception es compatible además con las Hojas de estilo, que permiten un control centralizado de el aspecto y la presentación de las evaluaciones y puede utilizarse para controlar la accesibilidad a dichas evaluaciones.


b). Apreso.
Es un elemento que adicionado a Microsoft® PowerPoint®, registra automáticamente en sus diapositivas Audio y Vídeo según se vayan mostrando y creando, una presentación puede ser distribuida vía WEB y con índices de búsqueda.

c). EasyProf.
Es una herramienta de autoría de contenido educacional que le permitirá producir sin esfuerzos todo tipo de materiales de entrenamiento basados en Web. Le permite diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos multimedia en línea con verdadera interactividad para cualquier tipo de usuario.

d) Scientific Word
Es una herramienta similar a un procesador de textos común (Ej. Microsoft Word) que permite la creación de documentos profesionales de manera sencilla . Puede crear documentos técnicos, matemáticos o publicaciones con notación matemática introducida desde el teclado de manera natural. Permite crear los documentos en estándares ampliamente empleados como: HTML, PDF o LATEX.

e). Inspiration® 7.6.
Fue desarrollado para estudiantes de 10 años hasta adultos, es ampliamente reconocido como la mejor herramienta para desarrollar ideas y organizar los pensamientos. Con el uso de técnicas de aprendizaje visual, activa las fortalezas de aprendizaje y creatividad de los estudiantes.

f). Kidsinspiration.
Fue creado para estudiantes de 4 a 10 años, proporciona una manera sencilla para aplicar los principios comprobados del aprendizaje visual, inspirando a los estudiantes a pensar, escribir y comprender. Los estudiantes crean diagramas visuales al combinar imágenes, texto y palabras habladas para representar pensamientos e información.

g). WBTExpress.
Es una herramienta que puede ser usada para la creación de cursos electrónicos en línea o en dispositivos de almacenamiento como CD. Esta diseñada para ser usada por especialistas en educación, pero no en programas computacionales.

h). KnowledgePresenter
Es un sistema completo para la creación de materiales educativos que cumplan estándares industriales, como SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible) sin la necesidad de conocer las recomendaciones que implica SCORM.

i). SMART Ideas.
Es una herramienta de enseñanza visual. El software de creación de mapas conceptuales SMART Ideas le brinda a usted y a sus estudiantes el poder de la tormenta de ideas, transformar ideas abstractas en mapas visuales de fácil entendimiento y organizar pensamientos e imágenes en planes de actuación para el aprendizaje.

j). SmartDraw.
Es el programa ideal para crear diagramas, esquemas de trabajo, dibujos técnicos, etc., de manera sencilla. Se hacen con gran facilidad diagramas de flujo, calendarios y horarios, formularios de negocio, diagramas de redes, diagramas de planta de edificios, servicios de ingeniería. A nivel personal, se pueden realizar pósteres, tarjetas, invitaciones, planos de la casa, entre otros.

k). Easy Prof.
Es una herramienta de autoría para e-learning que ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad.
Permite crear cursos para su distribución en WEB y CD-ROM. Le ayudará en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones. Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable. Tanto si se es autor, formador, profesor, instructor o tutor, independientemente de la experiencia en la realización de multimedia, se podrá rápidamente diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos en línea llenos de interactividad.

l). Libros interactivos multimedia.
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, cada archivo se denomina libro, y cada actividad página. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, quebracabezas, preguntas, etc ) o descriptivas ( muestran información). Este sistema permite:
· • Crear aplicaciones educativas.
· • Elaborar presentaciones.
· • Exponer galerías de imágenes y/o sonidos.
· Elaborar páginas web.
· • Producir CD-ROMs interactivos.
· • Crear catálogos.
· • Editar periódicos en internet.
· • Presentar información.
Las ventajas técnicas son las ligadas a internet:
· • Los archivos están en la web, no se instala nada en el ordenador.
· • Accesibilidade inmediata.
· • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
· • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada seguridad y fiabilidad.
· • Entorno abierto. Utilización de archivos XML.
Desde el punto de vista educativo podemos destacar:
· • Entorno agradable.
· • Facilidad de uso para los alumnos y alumnas.
· • Actividades atractivas.
· • Posibilidad de control de progresos.
· • Evaluación de ejercicios.
· • Recurso fácil para el docente. No hay que preparar los ordenadores.
· • Posibilidad de utilización en ordenadores, pda y Pizarras Digitales Interactivas.
· • Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
· • Creación de actividades de forma sencilla.


Referencias.

e.ducativa. Herramientas de autor. http://www.e-ducativa.com/soluciones_easyprof.htm

Usos educativos de la Informática. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03J.htm

WebTE Laboratorio de tecnologías educativas. Software comercial, disponible en la dirección: http://www.te.ipn.mx/laboratorio/comercial/

http://www.educa.madrid.org/portal/c/portal/layout?p_l_id=10970.71

http://www.questionmark.com/esp/perception/authoring.aspx

martes, 1 de mayo de 2007

Comparación entre JClic y Hot Potatoes

(Sesión 12)

Analizando las herramientas que se proporcionan, se pueden determinar las ventajas de cada una de ellas. Sin duda alguna, ambas proporcionan apoyo a la labor docente en cualquier área que se quiera aplicar.

Zona Clic.


Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.


Las secciones más importantes son:

Biblioteca de actividades. Contiene cientos de aplicaciones creadas por voluntarios que aportan su trabajo para beneficio de los visitantes de la página.

JClic. Con aplicaciones de software libre con licencia que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: crucigramas, sopa de letras, ejercicios, etc.

Clic03. Es el programa original, mismo que inició en 1992. Fue creado para Windows 3.1 y está disponible en 7 idiomas.

Comunidad. Espacio destinado al intercambio de información entre los diversos usuarios de la página.

Documentos. Contiene artículos, manuales técnicos, guías de usuario, etc.

Soporte. Proporciona las dudas mas frecuentes al utilizar las aplicaciones contenidas.

Búsqueda. Contiene recursos que facilitan la navegación y localización de información en la página.

Cambio de idioma. La información está disponible en español, catalán e inglés.


Hot Potatoes.

Contiene un conjunto de herramientas que permiten crear ejercicios interactivos, sin necesidad de conocer el lenguaje Java o HTML. El programa crea las paginas Web para sus usuarios.

Consta de 5 herramientas que son:

JCloze. Permite realizar ejercicios que contengan espacios en blanco, para ser rellenadas posteriormente. Los estudiantes pueden ver alguna letra de la palabra que deben adivinar. Contiene un marcador de tiempo incluido.

JMatch. Crea ejercicios de asociación. Aparece una lista de elementos (fotografías o textos) a la izquierda, y a la derecha presenta otros elementos. También puede aparecer imágenes para ser asociadas a textos, o secuencias de textos para ser acomodadas en un orden determinado.

JQuiz. Crea programas basados en preguntas de opción múltiple. Contiene además de la respuesta correcta, otros distractores.

JCross. Crea crucigramas que pueden ser resueltos en línea. El crucigrama puede ser de cualquier tamaño.

JMix. Crea ejercicios que permiten la asociación de párrafos o frases. Es posible crear tantas preguntas como se quiera.

The Masher. Contiene un sexto programa, que es utilizado para crear unidades completas de material en una simple operación: permite el enlace de lo creado con los vínculos que ofrece el Hot Potatoes.

Se realizó un cricugrama con conceptos y temas del área de Contabilidad, en él se registraron las principales cuentas de activo, pasivo y capital asi como los movimientos de cada uno de ellas. El objetivo fué que los alumnos practicaran los movimientos de cada una de las cuentas y la relacionaran con el nombre de la misma. Para esta aplicación se utilizó el JCross del HotPotatoes.

Referencias:
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/